Les missions du poste

Établissement : Université de Montpellier École doctorale : EDEG - Economie Gestion Laboratoire de recherche : MRM - Montpellier Recherche en Management Direction de la thèse : Marion POLGE Début de la thèse : 2026-10-01 Date limite de candidature : 2026-05-23T23:59:59 Depuis la fin de la huitième génération de consoles (2019-2020), l'industrie du jeu vidéo semble entrer dans une phase de transition caractérisée par une instabilité accrue de ses acteurs dominants. Historiquement, les grands studios de jeux vidéo tels que Ubisoft ou les divisions associées à Xbox de Microsoft bénéficiaient, depuis les années 2000, d'une relative stabilité économique et de plusieurs succès commerciaux (Assassin's Creed, Just Dance). Or, cette dynamique semble s'infléchir de manière notable depuis le début des années 2020.
À partir de 2020, certains de ces acteurs majeurs connaissent une série d'échecs commerciaux et organisationnels. Le cas d'Ubisoft est particulièrement révélateur. L'entreprise enregistre une succession de contre-performances amenant l'entreprise à annuler six projets majeurs en janvier 2026 , la fermeture ou la cession de studios, une révision à la baisse de ses objectifs financiers, ainsi qu'une restructuration de son capital impliquant la cession partielle d'actifs au géant vidéoludique chinois, Tencent. Une dynamique comparable peut être observée chez Xbox, marquée par des restructurations internes, des annulations de projets, des licenciements massifs et le retrait de figures dirigeantes clés . Ce phénomène ne se limite pas à ces deux acteurs et semble affecter plus largement l'industrie, y compris des entreprises comme Sony marquant le début d'une phase de récession sectorielle ou a minima d'un ralentissement structurel du modèle dominant des grands studios. En parallèle, cette reconfiguration du marché ouvre des opportunités à des studios de taille plus modeste, tels que Supergiant Games, Team Cherry, Larian Studios ou Sandfall Interactive. Ces acteurs émergents se distinguent par des modèles de production, des stratégies créatives et des rapports au public sensiblement différents de ceux des grandes entreprises.
Ces nouvelles dynamiques contemporaines de l'industrie vidéoludique trouvent leur source dans le modèle central dit du « AAA » (Triple-A). Cette catégorie désigne des productions reposant sur des budgets de développement et de promotion particulièrement élevés, mobilisés dans une logique d'optimisation de la visibilité et de maximisation des ventes à grande échelle (Ivanov et al., 2019). L'objectif sous-jacent est d'atteindre un public le plus large possible afin d'amortir des coûts de production devenus structurellement importants. Toutefois, l'analyse de ce modèle au cours des dernières années met en évidence une corrélation entre la généralisation des productions AAA et l'émergence de dysfonctionnements organisationnels au sein de l'industrie. En ce sens, ce projet de thèse amène la problématique suivante : « Dans quelle mesure la crise du modèle AAA révèle-t-elle les limites organisationnelles des grands studios et participe-t-elle à la recomposition de l'industrie du jeu vidéo ? »
La littérature étudie depuis plusieurs années les stratégies d'innovation dans l'industrie du jeu vidéo (Arakji et Lang, 2007), des nouvelles dynamiques de création (Cohendet et al. 2021 ; Le Roy et al., 2022 ; Xi et al., 2022), en particulier dans les collaborations intersectorielles au sein des industries culturelles et créatives (Chollet, 2018 ; Klimas et al. 2025). L'évolution d'usage des jeux vidéo et l'adaptation organisationnelle des studios anime également la communauté scientifique (Yang et al., 2025). Au sein des studios de jeux vidéo, l'intensification des pratiques de « crunch » (périodes de travail excessif imposées aux équipes) au sens de Cote et Harris (2019), ainsi que la multiplication des restructurations internes, incluant fermetures de studios et vagues de licenciements (Ma, 2025), amplifient les dysfonctionnements organisationnels. Ces éléments suggèrent que le modèle AAA, bien qu'économiquement dominant, génère des tensions structurelles liées à la gestion du risque financier et à la complexité croissante des processus de production. Sur la base de ces réflexions, plusieurs hypothèses peuvent être mobilisées afin d'expliquer la possible transition du modèle dominant au sein de l'industrie vidéoludique, qu'il s'agisse de facteurs financiers, organisationnels ou encore liés à l'évolution des publics.
Tout d'abord, le concept fondateur de Destruction Créatrice de Schumpeter (1942) offre une grille de lecture pertinente pour appréhender le déclin relatif des acteurs historiques, avec en parallèle, l'émergence de nouveaux entrants. Il permet d'interpréter ces transformations comme un processus endogène de renouvellement du secteur, notamment dans une période post-pandémie et à l'heure de révolution informatique comme l'intelligence artificielle, où l'innovation vient progressivement substituer des modèles devenus moins performants.
Ensuite, le Dilemme de l'innovateur de Christensen (2015), constitue un cadre analytique central pour comprendre les difficultés rencontrées par les grands studios à se réinventer. Ce concept met en évidence les mécanismes par lesquels des organisations établies, focalisées sur leurs marchés existants et leurs sources de revenus traditionnelles, peuvent se trouver dépassées par des innovations qu'elles n'ont pas su anticiper ou intégrer.
Par ailleurs, la notion d'Ambidextrie Organisationnelle de March (1991) permet d'interroger la capacité des studios à articuler deux logiques souvent concurrentes : l'exploitation de franchises établies, génératrices de revenus stables, et l'exploration de nouvelles propriétés intellectuelles ou formes d'expérimentation ludique. L'échec à maintenir cet équilibre peut constituer un facteur expliquant les difficultés rencontrées par certains acteurs majeurs.
Enfin, le concept de Design Dominant d'Utterback, J. & Abernathy (1975) offre un outil d'analyse complémentaire pour évaluer la position actuelle du modèle AAA. Il permet notamment de formuler l'hypothèse selon laquelle ce modèle pourrait correspondre à un design dominant arrivé à un stade de maturité avancée, voire de déclin, ouvrant ainsi la voie à l'émergence de configurations alternatives.
L'articulation de ces différents cadres conceptuels vise à proposer une lecture systémique des transformations en cours, en mettant en évidence les tensions structurelles qui traversent l'industrie et les conditions de recomposition de ses modèles productifs.
Ce projet doctoral a pour ambition à mieux comprendre les dynamiques organisationnelles actuelles au sein de l'industrie vidéoludique, et plus précisément au sein de la production de jeux vidéo. Cette recherche se veut avant-gardiste au regard du changement de paradigme organisationnel et managérial que connaît l'industrie du jeu vidéo depuis le début des années 2020.
Cette recherche vise trois principaux objectifs :
1. Proposer une recherche empirique au regard des théories en sciences de gestion, afin d'apporter des pistes de réflexions concrètes pour les acteurs de l'industrie du jeu vidéo, concernant la production vidéoludique.
2. Comprendre les dynamiques d'innovation qui structurent actuellement l'industrie du jeu vidéo vis-à-vis des changements structurels, organisationnels et managériaux.
3. Apporter un regard critique sur l'écosystème vidéoludique, en particulier sur les pratiques de travail au sein des studios, via une approche responsable, soutenable, éthique et durable.
Plusieurs approches méthodologiques sont envisagées afin d'assurer une analyse rigoureuse et multi-dimensionnelle du phénomène étudié. D'une part, une démarche comparative sera mobilisée à travers la réalisation d'études de cas croisées, mettant en regard des situations d'échec observées chez certains acteurs et des trajectoires de succès associées à de nouveaux entrants. Cette approche vise à identifier des facteurs différenciant en termes de stratégies, d'organisation et de positionnement sur le marché. D'autre part, une analyse historique sera conduite en s'appuyant sur l'étude de cycles antérieurs de l'industrie vidéoludique, notamment autour des périodes charnières telles que le krach du jeu vidéo en 1983, ainsi que les transitions technologiques observées dans les années 1990 (apparition de la 3D), 2000 (arrivée d'Internet), 2010 (essor de la réalité virtuelle), et 2020 (intégration de l'intelligence artificielle générative dans les techniques de production).
Enfin, une approche qualitative viendra compléter ce dispositif, notamment à travers la conduite d'entretiens semi-directifs auprès de professionnels du secteur vidéoludique. Ces entretiens porteront en particulier sur les conditions de travail, ainsi que sur les processus décisionnels internes aux studios.

Le profil recherché

Les résultats de la thèse seront valorisés annuellement au sein des conférences annuelles citées plus haut sous la forme de communications. Plus largement, la rédaction d'article de recherche basés sur les objectifs attendus, dans des revues telles que : Systèmes d'Information et Management, Industry and Innovation, International Journal of Innovation Management, Technovation, Culture and Organization, permettront de valoriser scientifiquement la thèse.
Sur le plan professionnel, les résultats pourront être communiqués au sein des différentes associations professionnelles du jeu vidéo nationales, en particulier Push Start.

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Publié le 16 Avril 2026
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